Casi 3 meses han pasado desde la última entrada del blog, pero por fin estamos de vuelta y tenemos bastantes cosas que contaros. Nuestros sentimientos se enfrentan al llegar a este punto. Por un lado, tenemos una gran sensación de alivio por haber terminado todo lo necesario para la entrega de nuestro proyecto (aunque al juego le quede para estar terminado). Por otro lado un sentimiento de tristeza nos achaca, ya que llegamos a un momento de incertidumbre en cuanto al futuro de Death Legacy. Tenemos que plantearnos seriamente si el proyecto merece la pena ser actualizado y mejorado de aquí en adelante. Al final, tomaremos la decisión basándonos en lo ocupados que estemos a partir de ahora y en las opiniones de la gente que nos ha seguido hasta este momento. Una GRAN actualización en todos los aspectos del proyecto viene con este post y con ello esperamos un gran aporte de opiniones de todos vosotros.
Sentimientos aparte (ya que somos programadores y deberíamos ser fríos como el hielo), a continuación os presentamos los avances que hemos conseguido durante este periodo veraniego:
- “Feedback” de la GameLab
- Se pueden mantener las teclas pulsadas para el movimiento del jugador.
- El libro se cierra pulsando escape o simplemente clicando fuera de él.
- Botón de “coger todo” en la ventana de loot de cofres y drop de enemigos.
- Arreglo de bugs conocidos
- Fallo al seleccionar durante la misma ejecución dos razas con diferente número de slots de equipamiento.
- Varios crashes al combatir a través de puertas.
- Gran cantidad de bugs relacionados con la congelación del sistema de turnos.
- Problemas con algunos mapas donde el portal final era inaccesible debido a salas inconexas.
- Corrección en la orientación de la brújula.
- Problemas relacionados con morir en tu propio turno. Gracias a ello, el veneno ahora funciona, y vuelve a estar en el juego.
- Log de combate más ancho, ya que muchos mensajes de cortaban.
- Arreglo de varios crashes debido a fallos de funcionamiento de la IA con mapas inconexos.
- Errores relacionados con la muerte retardada del jugador, lo cual nos obligaba a llevarnos inmediatamente a la pantalla de Game Over.
- Nuevas mecánicas
- Mapa de la mazmorra, con niebla de guerra, y su descubrimiento según avanzamos por la mazmorra.
- Obituarios: Registro de estadísticas de cada héroe que ha muerto durante las anteriores partidas, guardado a fichero. Esto pretende ser el comienzo de un sistema de logros que fomentarían la rejugabilidad de Death Legacy.
- Sentido de percepción visual: El jugador podrá incrementarse el nivel de percepción visual, lo cual le permitirá descubrir palancas y trampas enemigas.
- Trampas: El jugador puede conseguir y poner trampas. Por otro lado, el jugador se encontrará trampas enemigas que sólo detectará previamente con un nivel suficiente de percepción visual.
- Salas secretas: Al igual que las trampas enemigas, sólo con un determinado nivel de percepción visual se podrán detectar palancas que abren puertas secretas. Estas salas contendrán cofres o fuentes/hogueras, por lo que son útiles para sobrevivir.
- Otros cambios
- Nuevos sonidos: Trampa, puertas secretas, palancas, gritos del jugador, subida de nivel.
- Log de combate con mensajes de colores, según tipo del evento.
- Para pasar de nivel, hay que moverse a la casilla del portal, en lugar de interactuar con él.
- No se pasa a la pantalla de Game Over inmediatamente cuando morimos, ya que ni se llegaba a reflejar qué o quién nos mataba.
- Animación de muerte del jugador: Creemos que ha quedado resultona.
Además de los cambios en el juego hemos publicado en IndieDB un completo manual del juego, para todo aquel que se sienta un poco perdido en cuanto al funcionamiento del juego (o al que simplemente piense que algo se le escapa). Aquí está el enlace directo: Manual de usuario.
Finalmente queríamos dar gracias a todo aquel que nos ha seguido durante este proceso de desarrollo y aprendizaje, cada consejo, ayuda en diseño y testeo de la aplicación. Como mencionamos al principio, todavía no sabemos si habrá una próxima entrada en este blog, pero un buen comienzo es que todo aquel que esté leyendo este blog vaya inmediatamente a nuestra página en IndieDB para descargarse la versión actualizada del juego y empiece a darnos su opinión y consejo sobre los avances de este hito. Así que, ¿a que estais esperando?
Recordad que podéis mandarnos vuestra opinión via email o bien en los foros donde hemos promocionado el juego: RPSForums, RPGWatch, RPGTemple, foros de Stratos (español).
Aquí va nuestro último vídeo:
¡Buena suerte aventureros!