domingo, 27 de abril de 2014

Hito 4 (25/04/2014)

English version

Un nuevo hito, nuevas funcionalidades, nuevas optimizaciones, nuevos bugs, y nuevos objetivos, pero también la preocupación de ver el final del curso TAN cerca. Vamos a remarcar algunas cosas:

En primer lugar merece mención el nuevo sistema de generación procedimental. Además de cambios de menor importancia, lo más significativo es el abandono del texto plano para representar los mapas. Es decir, ahora la generación procedimental no genera un archivo ASCII, y luego se procede a rellenar la información de las casillas de la mazmorra, sino que la generación realiza directamente el segundo paso.
Eso sí, por falta de tiempo, la generación de salas de Isidro no se ha podido adaptar a este nuevo sistema, por lo que en el vídeo veréis una generación temporal menos precisa para colocar ciertas cosas. Lo que sí se ha añadido es la escalera de fin de nivel como elemento de la generación procedural, así como la colocación del jugador en un punto lejano a ella.

El siguiente punto interesante a comentar es el combate, y aquí tenemos varios avances. Primero, disponemos de sistemas de ataque y defensa y estados alterados (poison). Segundo, disponemos de un feedback bastante alto sobre el combate. Esto se debe a la implementación de los billboards (que vienen a ser texturas que sitúas en el espacio y rotan siempre hacia la cámara), usados para mostrar el daño y daños críticos, bloqueos y esquivas sobre la cabeza de los enemigos a los que atacamos. Además, se ha implementado un shader que resalta el contorno de los enemigos de un color determinado, para indicar a qué enemigo tenemos "seleccionado", que viene a ser a qué enemigo vamos a alcanzar si atacamos en esa dirección.

También se ha implementado un sistema de oclusión lógica de entidades. Esto viene a ser que las entidades que estén a una distancia muy lejana de la sala actual del jugador, no tendrán turno ni realizarán ninguna acción, por lo que ahorramos bastante cómputo y los turnos serán más ágiles (no tienes que esperar a que mueva alguien que está horriblemente lejos). Esto es posible gracias a que el nuevo sistema de generación procedimental, genera un grafo para la mazmorra, y conocemos la adyacencia entre salas de una manera muy sencilla. Queda pendiente una oclusión lógica para las antorchas (necesitamos apagar luces como sea), ya que para éstas hay que seguir un algoritmo diferente que se encargue de apagar incluso las de nuestra misma sala que no estén afectando a los elementos que vemos actualmente con la cámara.

En cuanto a arte, llegó tarde, pero llegó a tiempo el primer enemigo de nuestra artista, el constructo de piedra. Sustituye a nuestro troll, cosa que llena nuestro corazón por un lado de tristeza, pero por otro lado supone un triunfo ya a estas alturas necesario. Por ahora dispone de animación Idle y Attack.

Finalmente, ¡máquinas de estado! Sencillas, pero sí que estuvieron para el hito. Tenemos un comportamiento muy básico para nuestro constructo basado en detección del jugador por el algoritmo de FOV. Mientras no nos ve, el enemigo patrulla. Si nos ve, va a por nosotros, y si nos tiene en rango ataca mientras sigamos en rango. Aún no hay detección de sonido, olfato, ni "tacto" (no se da cuenta de que le apuñalas por la espalda).

Mil cosas para el próximo hito (tampoco muy lejano), pero ya es hora de meter algo de contenido, interfaz (lo prometemos, esta vez sí que sí), generación procedimental terminada, oclusión de antorchas, más arte (nos comentan cosas bastante interesantes), más comportamientos de máquinas de estado, mejor percepción y mejor sistema de sonido. ¿Suena mucho? Pues sí, es un tocho bestial, pero estamos a alturas de ponernos las pilas, eso está claro. Intentaré informar más durante el desarrollo del hito.

Ah, y el vídeo del Hito 4, sencillo, pero enseña un poco cada cosa que se ha explicado aquí. ¡Disfrutadlo!


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Share