lunes, 7 de julio de 2014

Hito 5 (30/05/2014)

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Penúltimo hito pre-verano, ¡y qué de cambios!

Nada más arrancar el juego apreciaremos novedad, vídeos (cutscenes) en nuestro juego. Esto ha dado más de un dolor de cabeza, y desde luego no es la tecnología más eficiente del mercado, pero está ahí, funciona, y su rendimiento tampoco es patético (a no ser que manejemos un pc "Isidro style"). Dejamos pendiente un opening para nuestro juego, pero está todo preparado para meterlo desde que tengamos el vídeo apropiado. Lo que si se puede apreciar ya en el vídeo del hito, es la cutscene que hemos puesto al menú. Se trata de nuestro muy olvidado libro, que prometíamos que iba a tener un alto protagonismo. El libro aparecer cerrado, y si pulsamos alguna tecla o clicamos con el ratón, se abrirá, y aparecerá el menú sobre sus páginas. ¡Todo mucho más bonito!

Al empezar una partida, nos iremos a la pantalla de creación de personaje, que aparentemente ya no presenta caras de enano (de hecho, el número de caras de enano del juego ha sido mermado de forma crítica), es más, presenta una mejor distribución sobre las páginas del libro abierto. Cabe destacar que la elección de raza ya no es puramente conceptual, sino que ya es funcional, y jugaremos con los atributos y el avatar de la raza elegida.

Vamos al plato principal, ¡el nuevo bioma! Tenemos bioma de hielo, el cual presenta un aspecto mucho más espacioso y menos monótono/claustrofóbico. Tiene un aspecto de caverna curva, un techo más alto, y un tono de luz azulado con bastantes reflejos. Las antorchas han sido sustituidas por cristales con una luz más azulada, y la puerta está formada por barrotes que se desplazan verticalmente. Para las esquinas, se utilizan dos elementos diferentes (según si la esquina es cóncava o convexa), para que encaje todo bien con el techo.

Tenemos también una novedad gráfica, un shader de cansancio, al que sin duda daremos uso en algún momento. Aún hay que ajustarlo, ya que hay que discutir sobre si marea demasiado, o sobre si debemos activarlo de forma permanente o usarlo puntualmente para dar avisos al jugador.

Otro punto fuerte es el feedback de sonido que le hemos metido al juego. Hay muchos sonidos, para todas las entidades y para casi todas las acciones que realicemos, lo cual aporta muchísimo a la sensación del jugador. Cabe destacar que los elementos de cada bioma cuentan con sus diferentes sonidos, y que se ha adaptado la arquitectura para poder meter fácilmente sonidos de cualquier tipo. Junto a esto, comento la implementación de la música de combate, y un sistema de detección de cuándo estamos en combate o no, de forma que la música cambia entre "música de exploración" y "música de combate" mediante un efecto de fade-in/fade-out.

En cuanto a la IA, hay en proceso una IA "ranged", que se basa en ataque a distancia y en tratar de evitar el contacto directo con el jugador. Sin embargo, está aún en una etapa muy temprana y presenta muchos fallos.

Finalmente, comentando algo más de interfaz, disponemos de ventanas (por ahora flotantes) en las que por fin mostramos lo que se cuece en lua (atributos, equipo, estados alterados, supervivencia, etc...). Además, contamos con un sistema de accesos directos al que podemos arrastrar objetos del inventario para poder utilizarlos rápidamente.

Como habéis visto, este hito ha venido bastante cargadito, pero el próximo (y último antes del verano), vendrá con mucho más. Aquí dejo el vídeo del hito 5:


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